Nov 06 2009
Konsumverhalten, Risiken und Gefahren von Online-Spielen
Computer- und Online Spiele erfreuen sich immer größerer Beliebtheit nicht nur bei Kindern und Jugendlichen, sondern auch bei Erwachsenen. Besonders der Konsum der sogenannten Online-Spiele, die eine Variante der Computerspiele darstellen, ist in den vergangenen Jahren sehr stark angestiegen.
Im Rahmen einer gemeinsamen Studie von IBM und der Universität Bonn wurden Konsumenten zwischen 14 und 69 Jahren zu ihrem Konsumverhalten bezüglich Online-Spiele befragt. Demnach spielen fast 32 Prozent der unter 20-jährigen und 16 Prozent der 20 bis 29-jährigen regelmäßig Online-Spiele. Selbst in den Altersgruppen 30 bis 39 Jahre und 40 bis 49 Jahre gaben immerhin noch 7 bzw. 6 Prozent an, regelmäßig im Internet zu spielen.
Problematik (im Beispiel von Online-Rollenspielen)
Klassische Computerspiele sind so konstruiert, dass die virtuelle Welt bzw. der virtuelle Held sich nur während des Spielens weiterentwickeln kann. Das Online-Rollenspiel hingegen ist anders konzipiert, denn hier entwickelt sich der Spieler auch, wenn man nicht spielt. Um immer auf dem aktuellen Stand sein zu können, wird der Spieler fast gezwungen ständig Online zu sein. Die Spielzeit von solchen Rollenspielen ist nahezu endlos, daher ist Risiko hier in eine Abhängigkeitsstruktur zu geraten recht groß.
Zu dieser Problematik liefert die Studie des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen weitere Zahlen. Im Rahmen dieser Studie wurden 15000 Schülerinnen und Schüler der neunten Klassestufen zu ihrem Computerspielkonsum befragt und mittels eines Fragebogens als „spielsüchtig“ und „nicht spielsüchtig“ eingestuft. Laut Studie spielt jeder Zehnte der befragten Jugendlichen, 15,8 Prozent der Jungen und 4,3% der Mädchen, in ihrer Freizeit exzessiv am Computer, d.h. über 4 ½ Stunden täglich. 3 Prozent der Jungen, sowie 0,3 Prozent der Mädchen, gelten sogar als spielsüchtig. Weitere 4,7 Prozent der Jungen und 0,5 Prozent der Mädchen werden als gefährdet eingestuft.
Gefahren
Die Folgen eines überdurchschnittlichen Konsums von Computer- und Online-Spielen sind häufig Verschlechterung der Schulnoten, durch mangelnde Zeit für Hausaufgaben und Prüfungsvorbereitungen. Desweiteren fehlt vielen Jugendlichen die Zeit, um soziale Interaktionen vorzunehmen und soziale Kontakte zu pflegen, was in einigen Fällen zu Einsamkeit, Kommunikationsstörungen und Depressionen führen kann.
Die betroffenen Kinder und Jugendliche legen oft ein symptomatisches Verhalten an den Tag. So verlieren sie den Bezug zur Realität, leben äußerst zurückgezogen und kommen ihren Hobbys und Pflichten nicht mehr nach. Unausgeglichenheit und Aggressivität sind ebenfalls Begleiterscheinungen.
Lösungsansatz
Um vorbeugend etwas gegen das Risiko einer Spielsucht bei Kindern und Jugendlichen zu unternehmen, wäre eine Art Schutzprogramm oder Kindersicherung, gerade bei den bereits erwähnten Endlosspielen, sehr nützlich. Ein solches Programm könnte dann die Spielzeiten auf ein gesundes Maß am Tag regulieren und somit ein stundenlanges Spielen am Computer unterbinden. Natürlich sind auch die Eltern gefordert erforderliche Maßnahmen und Abmachungen zu treffen, sowie Kompromisse mit ihren Kindern zu schließen, damit das stundenlange Sitzen vor dem Computer verhindert wird.
Autoren: Emine und Tobi K.
Meine Ansicht nach ist das der Versuch, ein soziales Problem mit Hilfe von Technik zu lösen. Das hat aber noch nie funktioniert.